John Smith puedo ser yo, usted, o cualquiera. El caso es que John Smith vive conforme a las reglas más o menos comunes y rutinarias de la existencia corriente. Se levanta por la mañana, se asea, desayuna, acude a su puesto de trabajo, tiene una esposa e hijos a quienes quiere y cuida, y unos padres de los que se ocupa en la medida de lo posible. Como todo el mundo, John Smith sueña. Sueña despierto, imagina cosas, se entrega a las ensoñaciones diurnas mientras conduce su coche o va en el metro. Lo hace incluso cuando se sumerge en la pantalla de su smartphone, o quizás gracias a eso sus ensueños se estimulan y se extienden.

Al volver a casa, cumple con todas sus obligaciones como marido y padre. Pero una vez que todo está en calma, y su mujer y sus hijos duermen, llega el momento que ha venido esperando durante todo el día, el momento en el que puede traspasar el umbral del mundo en el que vive, y entrar en otro. Para ello, solo necesita una conexión a internet. John Smith se conecta con Second Life (secondlife.com), una plataforma donde los internautas pueden adoptar la identidad que deseen, interactuar entre ellos, y “vivir” una vida virtual. En Second Life, John Smith tiene la libertad de escoger el avatar que más le plazca. Puede ser un soldado, un cantante famoso, una prostituta, un profesor universitario o un ama de casa entregada a su marido y sus hijos. Las posibilidades son infinitas, y el límite para elegir la identidad no es otro que la fórmula secreta que el fantasma de John Smith le impondrá, sin que él tenga la menor idea de por qué en su “segunda vida” goza de ser eso que ha “decidido”. Algunos John Smith se toman Second Life como un simple entretenimiento, del mismo modo que podrían encender la tele para ver un partido de base-ball o de fútbol. Pero para otros es mucho más que eso: es su verdadera vida. No es un juego, porque a pesar de que el sistema funciona mediante la animación digital, el objetivo no es ganar nada en particular, salvo por supuesto el plus de gozar que cada uno pueda extraer de eso. En Second Life, John Smith va a convertirse en el autor de una existencia secreta. Va a ser el guionista de su otra vida, y va a interactuar con otros avatares. Tal vez la niñita de trenzas rubias que es la hija de sus vecinos imaginarios en esa plataforma, sea en realidad un corredor de seguros, o un obrero de la construcción, que por algún motivo eligió ser la niña rubia. John Smith no sabe quién está detrás de los avatares con los que interactúa, del mismo modo que ellos no saben quién se esconde en el avatar de John Smith. Si John Smith elige ser un play boy millonario que cada fin de semana lleva a su lujosa mansión a una conejita dispuesta a todo, en verdad no sabe si su interlocutora es en la vida real una mujer anciana, un jovencito de quince años, o el portero de su garaje. Hay una regla implícita que todos comparten: el juego se sostiene en la complicidad de aceptar el avatar sin hacer preguntas.

No crean ustedes que esto es tan sencillo como jugar un juego en el ordenador. Aquí pueden pasar cosas curiosas e inesperadas. John Smith, ya sea como avatar hombre, mujer, o lo que sea, puede llegar a enamorarse de otro avatar. Entonces, si ocurre algo que sobrepasa los límites del entretenimiento, John Smith puede verse asaltado por la angustia de preguntarse si esa sensación pertenece a John Smith o a su avatar. Porque incluso en esta dichomansión lo real puede hacer su entrada inesperada, desbaratándolo todo, y transformado el sueño de John Smith en una dolorosa y confusa pesadilla.

Es curioso este asunto de las identidades. John Smith cree que lo tiene todo muy claro, pero un buen día se lleva una sorpresa. Insisto: John Smith puedo ser yo, usted, su vecino, incluso un pueblo entero que sueña con su Second Life.

Gustavo Dessal.